正在阅读:

2018年Q1中国二次元产业研究报告

扫一扫下载界面新闻APP

2018年Q1中国二次元产业研究报告

国内二次元产业市场规模于2017年就破1000亿元,用户规模已超过3亿人。

1980年12月央视首次播放《铁臂阿童木》以及之后对美日漫的引进,培育了国内第一批二次元受众群体,二次元行业在中国开始萌芽。国家对文化产业的扶持,也在一定程度上助力二次元行业的发展。二次元行业的发展历经几十年,终于迎来爆发期。

据有关数据显示,国内二次元产业市场规模于2017年就破1000亿元,用户规模已超过3亿人。在各界版权意识增强的影响下,行业逐渐走向“正版化”时代。当下,二次元主要受众用户正逐渐步入社会,具有付费意识的这一群体,消费能力逐渐增强,这在很大程度上推动二次元行业的发展。此外,在2018年3月,作为二次元用户聚集地的B站赴美上市,国内二次元行业正式进军海外,在发展上迈出重要的一步。

速途研究院分析师通过对2017年及2018年第一季度中国二次元行业相关数据的收集整理,并配合用户调研,分析讨论中国中国二次元行业的发展趋势。

何谓二次元

定义二次元

二次元这一用法来源于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。该词广泛在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,很多人误认为大多数动漫和游戏等都属于二次元作品,但事实并非如此。二次元产业发展迅速,如果想要进军该领域,明确概念、看清格局是基础。

二次元作品的表现平台是假想世界,相对地,人们生活的这个世界就是三次元,而将二次元作品在现实世界中表现出来的这一行径通常被称为2.5次元。

硬核二次元和泛二次元

近年来,伴随着二次元行业的发展,人们可以逐渐发现,有的二次元产品虽然受众不多,但生命周期很长;而有的用户虽然很多,但却总是昙花一现。这是由硬核二次元作品和泛二次元作品的特征所决定的。

举个例子,游戏《FGO》是硬核二次元,而《阴阳师》是泛二次元,前者的粉丝基础形成之后,随着时间的推进,粉丝数量不减反增,其所衍生的周边产业也极具热度;反观后者,虽然用户下载量等都远超前者,但是其粉丝热度却是随着时间的流逝而下降的。

二次元行业持续发酵

国内二次元的发展就像B站董事长兼CEO陈睿所说,我原本以为自己走在一片荒野上,却发现了一座城市。20世纪40-50年代时,由于多方面原因,国内试图打造第一批二次元受众的举动失败了,自20世纪七十年代央视首次播放《铁臂阿童木》以来,国内的二次元产业就开始萌芽并慢慢发展。

目前二次元产业处于爆发期,各界对版权的重视,再加上国家对文化产业的整顿,行业走向规范、成熟,很多企业顺应时代潮流做出战略调整,主流平台格局基本形成,此外B站成功赴美上市,也标志着国内二次元产业正式“走出去”。

二次元行业发展欣欣向荣

2017年二次元用户规模已破3亿

根据2013-2018年二次元用户规模走势图可以看出,国内的核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过3亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品的陆续出现,将会吸引更多的泛二次元用户。

此外,硬核二次元作品拥有极其忠实的粉丝,在此类作品的IP衍生上,其用户规模也会逐渐增加。从总体来看,到2018年,国内的二次元用户规模会突破4亿人,此外,泛二次元用户和核心二次元用户也会相互转化,用户黏度会进一步加强。

90后用户撑起半边天

国内二次元用户女性占比略高于男性,但是基本平衡。从年龄段来看,90后用户占比超过60%,00后占比直逼20%。这是因为二次元最开始是小众文化,主要是年轻人彰显个性,拒绝平庸的产物,90后和00后这两个群体是伴随着互联网的发展而成长的,相对于物质需求而言他们更重视精神需求。

无论二次元形式如何演变,其本质终归还是三次元世界人类心中所存有的美好。因此,伴随受众群体的成长和社会经济的变迁,许多曾经的小众作品都已然成为经典。二次元用户也在不断分化、进化,寻找属于自己的新天地。因此相关行业也需要遵循潮流,不断寻找所研发的二次元作品的定位,说不定一款重磅级的产品就可以改变行业格局。

二次元用户钟情于动漫

二次元所涉及的领域很广,从用户的喜好偏向来看,最受用户关注的前三分布是动漫、游戏和音乐,其中有接近一半的用户钟情于动漫,游戏和音乐的占比分别是16.8%和12%。国家最初引进的便是动漫作品,因而第一批二次元受众深受动漫的影响,这也是二次元动漫备受追捧的原因之一。

国内动漫产值规模节节攀升

由于动漫是否为二次元作品的界限模糊不清,在此根据整个动漫产值规模以作分析。根据2015-2018年国内动漫产值走势图可以看出,国内动漫产值规模总体是呈上升趋势,根据其稳定增长的特征可以预估,到2018年国内动漫产值将超过2000亿元。

在中国,大多数人持有动漫就是针对低龄儿童的观念,这与国家初期引进作品类型、经济发展等因素有关。但随着动漫行业的发展,消费者需求的提升,企业战略方向随着市场而变化,动画电影也开始由“低龄向”向“全年龄向”进军。

2015年,采取日式热血动漫风,结合中国风的《西游记之大圣归来》成为面向全年龄的爆款二次元动画电影作品,赢得了各年龄层观众的好评;次年上映的《大鱼海棠》也收获良好的口碑。在此之前,《魁拔》系列作品由于市场因素和作品本身的剧情过于复杂,进军“全年龄向”动画市场以失败收尾。目前,全年龄向动画电影成功的作品依旧偏少。

国漫回归

随着国内二次元行业的发展,吸引了诸多投资者,资金的不断注入也在一定程度上为制作团队提供了创作的源泉。再加上近年来中国配音演员的成长,使得国漫越来越精良,逐渐开始崛起,展现大国风采。

2017年出现许多爆款国漫,首屈一指的当属《斗破苍穹》,其累计播放量达14亿,根据蝴蝶蓝同名小说改变的《全职高手》也取得优良的成绩,这两部作品的第二季还入围2018年最受关注的国漫Top10榜单,其影响力广泛且深远。此外,连载国漫《狐妖小红娘》累计播放量已超过26亿次。

Q1动漫移动应用下载量排行榜

根据下载量显示,2018年第一季度bilibili的下载量最为领先,紧随其后的是快看漫画,看漫画的下载量位列第三,而腾讯漫画退居第四。bilibili作为“专业”的二次元平台,拥有最高下载量是毫无争议的;快看漫画主要以轻度内容为主,轻松抢占用户的碎片时间,实现弯道超车。现阶段各大应用基本结束“圈用户”阶段,如何留住用户,使其感受到归属感则是首要任务。

国内在此之前还有一款年龄比bilibili大的“专业”二次元平台,但由于管理团队的不稳定、内容版权问题、盈利模式未成形等原因,目前处于濒临倒闭的状态。因此,在内容为王的时代,产品版权的重要性是不言而喻的。由于二次元行业的特殊性以及相对小众化,找到符合潮流的运营及商业化模式也是重中之重。

二次元游戏发展不甘示弱

2016年二次元手游市场实际销售收入为110亿元,到2017年实际销售收入增长44%,。2017年网易推出泛二次元游戏《阴阳师》风靡一时,米哈游的《崩坏》也拥揽了一大批游戏玩家,中国原创的二次元游戏也逐渐进入海外市场,《阴阳师》、《崩坏3》、《碧蓝航线》等在海外市场也取得成功,在二次元游戏领域中国从“引进来”逐渐过渡到“走出去”。

国内二次元游戏主要分为角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类三大类型,也是二次元用户最为偏好的。由于泛二次元游戏更能为大众所接受,其盈利潜力相对较大,因此市场上大多数都是泛二次元游戏,这也是大多数游戏生命周期都比较短的原因,二次元游戏市场需要经典的硬核二次元作品来彻底点燃。

二次元音乐领域别具一格

2007年,日本出现了“电子歌姬”初音未来,这是通过声优提供音源和画家提供形象所打造的虚拟偶像,被誉为“全球第一虚拟偶像”,也是打破次元壁的代表之一。

2012年中国也首次推出虚拟偶像洛天依,随后还推出了其他的虚拟偶像,均取得不错的反响。这些虚拟偶像的音源都是由优秀的歌手或者专业的配音演员所提供,对于二次元用户来说无疑是一场听觉的盛宴。

在音乐领域这类虚拟歌手有着影响力很大的音乐作品,比如创造了神曲《权御天下》、《九九八十一》等。此外《普通disco》还引发许多知名明星翻唱热潮,曾风靡一时。根据部分知名虚拟歌手的相关经历可以看出,二次元音乐开始和流行音乐相结合,虚拟偶像通过和现实歌手合作走进大众的视线,还通过3D全息投影技术举办演唱会,这种技术也完美地提高虚拟歌手的知名度,但是国内的虚拟歌手总体还是缺乏影响力。

官方未对虚拟偶像做详细设定,这为用户留下了很大的角色打造空间。在虚拟偶像成长的过程中,用户有很强的参与感,感觉自己是陪着它们长大的。虚拟偶像的详细人设大多数为用户亲自设定,不会产生三次元偶像人设崩塌的情况,这三点是虚拟偶像能够取得成功的重要因素。

中国二次元行业该去往何处?

美国厂商曾经斥巨资购买日本著名二次元IP,随后改编为真人电影。然而强大的明星阵容以及高超的特效并没有使该作品取得良好的票房。这说明不管是动漫也好游戏也罢,二次元作品是有灵魂和“国籍”的。那中国作为“二次元的发展中国家”应该学习哪个“二次元发达国家”呢?

众所周知的是,中日文化相互影响,并且具有很高的相似度。在二次元发展初期,国内引进的作品大多都是日本的,二次元用户深受其影响。国内比较火热的绝大多数动漫在世界观、画面风格以及剧情等方面和日漫有很大的相似度。

2017年引进的日本游戏也取得了良好的反响,包括网易出品的位列畅销榜前十的,中国原创二次元游戏《崩坏》采用的正是纯正的日式风格。因此无论是动漫还是游戏,国内二次元产业向日本学习或许是一个很好的选择。

一部好的二次元作品要以核心价值观为船体,以画面剧情以及声优等为船帆,只有这样作品才有可能流芳后世,这也是日本二次元产业能够长盛不衰的原因之一。相比于日本,国内的二次元内容创作人才缺乏,历史底蕴不够浓厚,这些都需要用时间去弥补。

中国二次元行业如何、何时才能出现爆发性的硬核二次元产品,这也是亟待解决的问题之一。硬核二次元作品在拥有一定的用户基础以后,会逐渐转向泛二次元作品,以获得更强的盈利潜力,这将会是二次元行业发展的总体趋势所向。

速途研究院分析师团队认为:虽说国内二次元行业进入了爆发期,但是总体来说还处在初级迈向高速发展的阶段。国内二次元行业受日本影响比较深,根据日本二次元行业发展的经验可以看出,社会经济比较成熟时就会产生二次元文化,并且逐步过度到主流。事实上国内二次元行业也是乘着经济发展的顺风车,不断完善产业链并且受众群体越来越广泛。

那是否意味着国内二次元已经过度到主流了呢?国内二次元要想登上主流文化的舞台,必须完成三件事,第一,市场上要出现重量级的硬核二次元作品。泛二次元作品的出现,相关二次元平台的崛起,在一定程度上打破了次元壁,但还需要具有足够代表性的作品去提高二次元的知名度;第二,90后和00后已逐渐成为社会主体,只有当受众群体成为社会中坚,在情怀不变的同时,拥有足够强大的消费能力,其所代表的文化才能成为主流;第三,要实现对二次元IP的深度孵化,彻底打破核心二次元用户和泛二次元用户的界限,极大程度上增强用户黏度。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

2018年Q1中国二次元产业研究报告

国内二次元产业市场规模于2017年就破1000亿元,用户规模已超过3亿人。

1980年12月央视首次播放《铁臂阿童木》以及之后对美日漫的引进,培育了国内第一批二次元受众群体,二次元行业在中国开始萌芽。国家对文化产业的扶持,也在一定程度上助力二次元行业的发展。二次元行业的发展历经几十年,终于迎来爆发期。

据有关数据显示,国内二次元产业市场规模于2017年就破1000亿元,用户规模已超过3亿人。在各界版权意识增强的影响下,行业逐渐走向“正版化”时代。当下,二次元主要受众用户正逐渐步入社会,具有付费意识的这一群体,消费能力逐渐增强,这在很大程度上推动二次元行业的发展。此外,在2018年3月,作为二次元用户聚集地的B站赴美上市,国内二次元行业正式进军海外,在发展上迈出重要的一步。

速途研究院分析师通过对2017年及2018年第一季度中国二次元行业相关数据的收集整理,并配合用户调研,分析讨论中国中国二次元行业的发展趋势。

何谓二次元

定义二次元

二次元这一用法来源于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。该词广泛在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,很多人误认为大多数动漫和游戏等都属于二次元作品,但事实并非如此。二次元产业发展迅速,如果想要进军该领域,明确概念、看清格局是基础。

二次元作品的表现平台是假想世界,相对地,人们生活的这个世界就是三次元,而将二次元作品在现实世界中表现出来的这一行径通常被称为2.5次元。

硬核二次元和泛二次元

近年来,伴随着二次元行业的发展,人们可以逐渐发现,有的二次元产品虽然受众不多,但生命周期很长;而有的用户虽然很多,但却总是昙花一现。这是由硬核二次元作品和泛二次元作品的特征所决定的。

举个例子,游戏《FGO》是硬核二次元,而《阴阳师》是泛二次元,前者的粉丝基础形成之后,随着时间的推进,粉丝数量不减反增,其所衍生的周边产业也极具热度;反观后者,虽然用户下载量等都远超前者,但是其粉丝热度却是随着时间的流逝而下降的。

二次元行业持续发酵

国内二次元的发展就像B站董事长兼CEO陈睿所说,我原本以为自己走在一片荒野上,却发现了一座城市。20世纪40-50年代时,由于多方面原因,国内试图打造第一批二次元受众的举动失败了,自20世纪七十年代央视首次播放《铁臂阿童木》以来,国内的二次元产业就开始萌芽并慢慢发展。

目前二次元产业处于爆发期,各界对版权的重视,再加上国家对文化产业的整顿,行业走向规范、成熟,很多企业顺应时代潮流做出战略调整,主流平台格局基本形成,此外B站成功赴美上市,也标志着国内二次元产业正式“走出去”。

二次元行业发展欣欣向荣

2017年二次元用户规模已破3亿

根据2013-2018年二次元用户规模走势图可以看出,国内的核心二次元用户规模和泛二次元用户规模都是上升走势,到2017年国内二次元用户规模已超过3亿人。随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品的陆续出现,将会吸引更多的泛二次元用户。

此外,硬核二次元作品拥有极其忠实的粉丝,在此类作品的IP衍生上,其用户规模也会逐渐增加。从总体来看,到2018年,国内的二次元用户规模会突破4亿人,此外,泛二次元用户和核心二次元用户也会相互转化,用户黏度会进一步加强。

90后用户撑起半边天

国内二次元用户女性占比略高于男性,但是基本平衡。从年龄段来看,90后用户占比超过60%,00后占比直逼20%。这是因为二次元最开始是小众文化,主要是年轻人彰显个性,拒绝平庸的产物,90后和00后这两个群体是伴随着互联网的发展而成长的,相对于物质需求而言他们更重视精神需求。

无论二次元形式如何演变,其本质终归还是三次元世界人类心中所存有的美好。因此,伴随受众群体的成长和社会经济的变迁,许多曾经的小众作品都已然成为经典。二次元用户也在不断分化、进化,寻找属于自己的新天地。因此相关行业也需要遵循潮流,不断寻找所研发的二次元作品的定位,说不定一款重磅级的产品就可以改变行业格局。

二次元用户钟情于动漫

二次元所涉及的领域很广,从用户的喜好偏向来看,最受用户关注的前三分布是动漫、游戏和音乐,其中有接近一半的用户钟情于动漫,游戏和音乐的占比分别是16.8%和12%。国家最初引进的便是动漫作品,因而第一批二次元受众深受动漫的影响,这也是二次元动漫备受追捧的原因之一。

国内动漫产值规模节节攀升

由于动漫是否为二次元作品的界限模糊不清,在此根据整个动漫产值规模以作分析。根据2015-2018年国内动漫产值走势图可以看出,国内动漫产值规模总体是呈上升趋势,根据其稳定增长的特征可以预估,到2018年国内动漫产值将超过2000亿元。

在中国,大多数人持有动漫就是针对低龄儿童的观念,这与国家初期引进作品类型、经济发展等因素有关。但随着动漫行业的发展,消费者需求的提升,企业战略方向随着市场而变化,动画电影也开始由“低龄向”向“全年龄向”进军。

2015年,采取日式热血动漫风,结合中国风的《西游记之大圣归来》成为面向全年龄的爆款二次元动画电影作品,赢得了各年龄层观众的好评;次年上映的《大鱼海棠》也收获良好的口碑。在此之前,《魁拔》系列作品由于市场因素和作品本身的剧情过于复杂,进军“全年龄向”动画市场以失败收尾。目前,全年龄向动画电影成功的作品依旧偏少。

国漫回归

随着国内二次元行业的发展,吸引了诸多投资者,资金的不断注入也在一定程度上为制作团队提供了创作的源泉。再加上近年来中国配音演员的成长,使得国漫越来越精良,逐渐开始崛起,展现大国风采。

2017年出现许多爆款国漫,首屈一指的当属《斗破苍穹》,其累计播放量达14亿,根据蝴蝶蓝同名小说改变的《全职高手》也取得优良的成绩,这两部作品的第二季还入围2018年最受关注的国漫Top10榜单,其影响力广泛且深远。此外,连载国漫《狐妖小红娘》累计播放量已超过26亿次。

Q1动漫移动应用下载量排行榜

根据下载量显示,2018年第一季度bilibili的下载量最为领先,紧随其后的是快看漫画,看漫画的下载量位列第三,而腾讯漫画退居第四。bilibili作为“专业”的二次元平台,拥有最高下载量是毫无争议的;快看漫画主要以轻度内容为主,轻松抢占用户的碎片时间,实现弯道超车。现阶段各大应用基本结束“圈用户”阶段,如何留住用户,使其感受到归属感则是首要任务。

国内在此之前还有一款年龄比bilibili大的“专业”二次元平台,但由于管理团队的不稳定、内容版权问题、盈利模式未成形等原因,目前处于濒临倒闭的状态。因此,在内容为王的时代,产品版权的重要性是不言而喻的。由于二次元行业的特殊性以及相对小众化,找到符合潮流的运营及商业化模式也是重中之重。

二次元游戏发展不甘示弱

2016年二次元手游市场实际销售收入为110亿元,到2017年实际销售收入增长44%,。2017年网易推出泛二次元游戏《阴阳师》风靡一时,米哈游的《崩坏》也拥揽了一大批游戏玩家,中国原创的二次元游戏也逐渐进入海外市场,《阴阳师》、《崩坏3》、《碧蓝航线》等在海外市场也取得成功,在二次元游戏领域中国从“引进来”逐渐过渡到“走出去”。

国内二次元游戏主要分为角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类三大类型,也是二次元用户最为偏好的。由于泛二次元游戏更能为大众所接受,其盈利潜力相对较大,因此市场上大多数都是泛二次元游戏,这也是大多数游戏生命周期都比较短的原因,二次元游戏市场需要经典的硬核二次元作品来彻底点燃。

二次元音乐领域别具一格

2007年,日本出现了“电子歌姬”初音未来,这是通过声优提供音源和画家提供形象所打造的虚拟偶像,被誉为“全球第一虚拟偶像”,也是打破次元壁的代表之一。

2012年中国也首次推出虚拟偶像洛天依,随后还推出了其他的虚拟偶像,均取得不错的反响。这些虚拟偶像的音源都是由优秀的歌手或者专业的配音演员所提供,对于二次元用户来说无疑是一场听觉的盛宴。

在音乐领域这类虚拟歌手有着影响力很大的音乐作品,比如创造了神曲《权御天下》、《九九八十一》等。此外《普通disco》还引发许多知名明星翻唱热潮,曾风靡一时。根据部分知名虚拟歌手的相关经历可以看出,二次元音乐开始和流行音乐相结合,虚拟偶像通过和现实歌手合作走进大众的视线,还通过3D全息投影技术举办演唱会,这种技术也完美地提高虚拟歌手的知名度,但是国内的虚拟歌手总体还是缺乏影响力。

官方未对虚拟偶像做详细设定,这为用户留下了很大的角色打造空间。在虚拟偶像成长的过程中,用户有很强的参与感,感觉自己是陪着它们长大的。虚拟偶像的详细人设大多数为用户亲自设定,不会产生三次元偶像人设崩塌的情况,这三点是虚拟偶像能够取得成功的重要因素。

中国二次元行业该去往何处?

美国厂商曾经斥巨资购买日本著名二次元IP,随后改编为真人电影。然而强大的明星阵容以及高超的特效并没有使该作品取得良好的票房。这说明不管是动漫也好游戏也罢,二次元作品是有灵魂和“国籍”的。那中国作为“二次元的发展中国家”应该学习哪个“二次元发达国家”呢?

众所周知的是,中日文化相互影响,并且具有很高的相似度。在二次元发展初期,国内引进的作品大多都是日本的,二次元用户深受其影响。国内比较火热的绝大多数动漫在世界观、画面风格以及剧情等方面和日漫有很大的相似度。

2017年引进的日本游戏也取得了良好的反响,包括网易出品的位列畅销榜前十的,中国原创二次元游戏《崩坏》采用的正是纯正的日式风格。因此无论是动漫还是游戏,国内二次元产业向日本学习或许是一个很好的选择。

一部好的二次元作品要以核心价值观为船体,以画面剧情以及声优等为船帆,只有这样作品才有可能流芳后世,这也是日本二次元产业能够长盛不衰的原因之一。相比于日本,国内的二次元内容创作人才缺乏,历史底蕴不够浓厚,这些都需要用时间去弥补。

中国二次元行业如何、何时才能出现爆发性的硬核二次元产品,这也是亟待解决的问题之一。硬核二次元作品在拥有一定的用户基础以后,会逐渐转向泛二次元作品,以获得更强的盈利潜力,这将会是二次元行业发展的总体趋势所向。

速途研究院分析师团队认为:虽说国内二次元行业进入了爆发期,但是总体来说还处在初级迈向高速发展的阶段。国内二次元行业受日本影响比较深,根据日本二次元行业发展的经验可以看出,社会经济比较成熟时就会产生二次元文化,并且逐步过度到主流。事实上国内二次元行业也是乘着经济发展的顺风车,不断完善产业链并且受众群体越来越广泛。

那是否意味着国内二次元已经过度到主流了呢?国内二次元要想登上主流文化的舞台,必须完成三件事,第一,市场上要出现重量级的硬核二次元作品。泛二次元作品的出现,相关二次元平台的崛起,在一定程度上打破了次元壁,但还需要具有足够代表性的作品去提高二次元的知名度;第二,90后和00后已逐渐成为社会主体,只有当受众群体成为社会中坚,在情怀不变的同时,拥有足够强大的消费能力,其所代表的文化才能成为主流;第三,要实现对二次元IP的深度孵化,彻底打破核心二次元用户和泛二次元用户的界限,极大程度上增强用户黏度。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。